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「呪術廻戦の死滅回遊はつまらない」──SNSやファンコミュニティでそんな声を目にしたことはありませんか?渋谷事変の圧倒的な盛り上がりから一転、複雑すぎるルール、大量の新キャラ、五条悟の長期不在──これらの要因が重なり、「ついていけない」と感じた読者も少なくないようです。
しかし本当に死滅回遊はつまらないのでしょうか?実は、この章には秤金次vs鹿紫雲一の異次元バトル、禪院真希の圧倒的な覚醒、羂索の千年越しの計画など、呪術廻戦屈指の名場面が詰まっています。
本記事では「つまらない」と言われる5つの理由を検証しつつ、逆に面白いポイント6選を徹底解説。さらに2026年1月放送予定のアニメ3期情報もお届けします。死滅回遊の真の魅力を、一緒に再発見していきましょう!
呪術廻戦の死滅回遊とは?

死滅回遊の概要と物語における位置づけ
死滅回遊(しめつかいゆう)は、呪術廻戦の物語において最も規模が大きく複雑な章として描かれる、羂索が仕組んだ壮大なデスゲームです。この章は原作漫画16巻137話から始まり、約2年以上にわたって展開された長編エピソードとなりました。
この「死滅回遊」という名前の由来は、海洋生物学用語の「死滅回遊魚」から来ています。暖流に乗って本来の生息域ではない北の海域まで流れ着いた熱帯魚が、冬の訪れとともに低水温に耐えられず死滅してしまう現象を指す言葉です。本来とは異なる場所に流され、そこで死を迎えるという運命——まさに、結界(コロニー)という異常な空間に投げ込まれた泳者(プレイヤー)たちの運命を暗示しているかのようなネーミングですね。
物語全体における死滅回遊の位置づけは極めて重要です。渋谷事変で五条悟が封印され、呪術界が大混乱に陥った直後に始まるこの章は、羂索の千年越しの野望が具現化した瞬間であり、虎杖悠仁たち呪術高専メンバーにとっては最大の試練となります。日本各地に設置された10箇所の結界を舞台に、現代の術師と過去から蘇った古の術師たちが命を懸けた戦いを繰り広げる——そのスケールの大きさは、まさに呪術廻戦という作品のクライマックスへと続く重要な転換点なのです。
死滅回遊の8つの基本ルール
死滅回遊には「総則(そうそく)」と呼ばれる8つの基本ルールが設定されており、このルールを理解することが物語を追う上での鍵となります。難しそうに見えますが、要点を押さえれば意外とシンプルです。
まず最も重要なのは、術式が覚醒した者は19日以内に任意の結界(コロニー)で参加宣誓をしなければならないという点です。もしこれを破ると、術式を剥奪される——つまり、死を意味します。また、結界に侵入した者も自動的に泳者となり、参加したものとみなされます。この強制参加システムが、死滅回遊の過酷さを物語っています。
ポイントシステムも重要な要素です。泳者は他の泳者の命を奪うことでポイントを獲得でき、術師なら5点、非術師なら1点が与えられます。そして参加またはポイント取得後、19日以内にポイントの変動がない場合、その泳者からも術式が剥奪されます。つまり、「殺すか、殺されるか」を19日ごとに繰り返さなければならない残酷なゲームなのです。
しかし、このルールには一筋の希望も用意されています。100ポイントを消費することで、管理者(コガネと呼ばれる式神)に新しいルールを1つ追加できるのです。羂索は「死滅回遊の永続を著しく妨げない限り、ルール追加を認めなければならない」という縛りを自らに課すことで、このゲームを成立させました。この仕組みを利用して、虎杖たちは津美紀の救出や殺し合いを避ける方法を模索していくことになります。
羂索の真の目的
では、なぜ羂索はこのような残酷なデスゲームを仕組んだのでしょうか?その真の目的は「呪力の最適化」——すなわち、日本中の人間と天元を同化させ、人類を次の段階へと進化させることにありました。
羂索は千年以上の時を生き、人間の呪力の可能性を追求し続けてきた存在です。自ら呪胎九相図を生み出すなど様々な実験を行ってきましたが、自分の手から生まれるものは所詮自分の可能性の範疇を出ないという結論に至ります。そこで彼が目をつけたのが、呪術界の要である天元様でした。
11年前、羂索の策略により星漿体・天内理子との同化が阻止されたことで、天元様は急速に進化し、もはや人間よりも呪霊に近い存在へと変化してしまいました。この状態の天元様は、羂索が夏油傑の体を乗っ取って手に入れた「呪霊操術」の対象となってしまうのです。つまり、羂索は天元様を取り込むことができる状態にあり、それを利用して日本中の人間を天元様と同化させようと企んでいたのです。
しかし、不完全な状態での同化は失敗のリスクが高い。そこで羂索が考案したのが死滅回遊という「同化前の慣らし」でした。結界内で術師たちに殺し合いをさせ、大量の呪力を放出させることで、日本全土を覆う巨大な結界の呪力を満たし、同化の成功率を高める——これが死滅回遊の真の目的だったのです。表向きはデスゲームでありながら、裏では壮大な呪術的儀式が進行しているという二重構造が、死滅回遊編の最大の恐ろしさと言えるでしょう。
死滅回遊がつまらないと言われる5つの理由

ルールや設定が複雑すぎて理解困難
死滅回遊が「つまらない」と言われる最大の理由は、やはりそのルールの複雑さにあります。渋谷事変が終わってやっと一息つけると思ったら、いきなり8つもの総則(ルール)が提示され、「泳者」「コガネ」「結界」といった新しい専門用語が次々と登場するのです。
特に143話でルールが開示されたとき、多くの読者が「え、ちょっと待って」となったことでしょう。「泳者は術式覚醒後十九日以内に任意の結界にて死滅回游への参加を宣誓しなければならない」「管理者は死滅回游の永続に著しく障る場合を除き前項によるルール追加を認めなければならない」——漢字が多く、言い回しも難解で、まるで法律の条文を読んでいるかのようです。
しかもこのルールは、物語が進むにつれて追加されていき、最終的には14個にまで増えます。「総則9で情報開示が可能になって、総則10でポイント譲渡ができるようになって……」と、読者側も常にルールをアップデートし続けなければなりません。週刊連載で追っている読者にとっては、前回のルールを忘れてしまっていることもあり、「あれ、今どういうルールだっけ?」と混乱してしまうのも無理はありません。
読み返せばルールの妙味や戦略性が見えてくるのですが、初見で完璧に理解するのはかなりハードルが高いと言えるでしょう。芥見下々先生が緻密に設計したルールだからこそ、理解するには相応の集中力と読解力が必要なのです。
新キャラクターが一気に登場して混乱
死滅回遊編では、これまでとは比較にならないほど多くの新キャラクターが登場します。高羽史彦、日車寛見、秤金次、鹿紫雲一、レジィ・スター、石流龍、烏鷺亨子——挙げればキリがないほどの新顔たちが、ほぼ同時期に物語に参入してくるのです。
しかも彼らは単なる脇役ではなく、それぞれに独自の術式や背景ストーリー、参加目的を持った重要キャラクターとして描かれています。高羽のコメディアン術式、日車の裁判をモチーフにした領域展開、鹿紫雲の謎めいた過去——どれも魅力的ではあるのですが、短期間でこれだけの情報を詰め込まれると、読者の処理能力が追いつかなくなってしまうのです。
特に受肉した過去の術師たちは、現代の感覚とは異なる価値観を持っており、彼らの行動原理を理解するのにも時間がかかります。「この人は何を目的に戦っているんだっけ?」「敵なの?味方なの?」と、キャラクターの立ち位置さえ分からなくなることも。結果として、「誰が誰だかわからない」「名前が覚えられない」という声が続出してしまったのです。
渋谷事変までは馴染みのあるキャラクターたちの活躍を追えばよかったのに対し、死滅回遊では突然「新キャラのオンパレード」状態に。この急激な変化についていけなかった読者も少なくないでしょう。
渋谷事変から急にトーンが変わった
渋谷事変は間違いなく呪術廻戦のピークの一つでした。五条悟の封印、七海建人の死、釘崎野薔薇の重傷——息つく暇もない怒涛の展開に、毎週ジャンプの発売日が待ち遠しかったというファンも多いはずです。緊迫感、絶望感、予測不可能性——すべてが最高潮に達した、まさに呪術廻戦史上最高の盛り上がりでした。
ところが死滅回遊編に入ると、その雰囲気がガラリと変わります。渋谷事変が「押し寄せる絶望との戦い」だったのに対し、死滅回遊は「ゲームのルールを利用した戦略的な戦い」という側面が強くなりました。感情に訴えかける熱いバトルから、頭脳戦・戦略戦へとシフトしたのです。
もちろん、これは芥見先生の意図的な演出でしょう。しかし、渋谷事変のテンションのまま読み進めた読者にとっては、このトーンの変化が「つまらない」と感じられてしまったのかもしれません。「渋谷事変の続きが読みたかったのに、なんだか別の漫画みたい」——そんな落差を感じてしまった人もいることでしょう。
また、渋谷事変後の東京は荒廃し、呪術界は崩壊状態。その重苦しい空気感の中で淡々とルール説明が続くため、「早く次の展開に進んでほしい」という焦燥感を抱いた読者も多かったはずです。
時系列バラバラで展開が追いづらい
死滅回遊のもう一つの難点は、時系列が入り乱れていることです。物語は東京第1結界、東京第2結界、仙台結界、桜島結界という4つのコロニーを行ったり来たりしながら進行し、しかも描かれる順番が必ずしも時系列通りではありません。
例えば、東京第1結界で虎杖と日車の戦いが描かれた後、場面が切り替わって仙台結界の乙骨の戦いが描かれ、さらに桜島結界の秤金次の戦いへ——という具合に、読者は常に「今どこで何が起きているのか」を把握し続けなければならないのです。
週刊連載で読んでいると、前回どの結界でどんな戦いが行われていたのかを思い出すだけで一苦労。「あれ、虎杖は今どこにいるんだっけ?」「伏黒は何してた?」と、キャラクターの現在位置を見失ってしまうこともしばしばです。
また、ある結界での戦いがクライマックスを迎えようとしているところで別の結界に場面転換されると、せっかく盛り上がっていたテンションが途切れてしまいます。この「ブツ切り感」も、読者をもどかしくさせる要因の一つと言えるでしょう。複数の戦線を同時進行で描くという手法自体は効果的なのですが、それが「追いづらさ」というデメリットも生んでしまったのです。
五条悟など主要キャラの出番が激減
そして、多くのファンが最もガッカリしたポイントがこれでしょう——五条悟をはじめとする人気キャラクターの出番が極端に減ってしまったことです。五条悟は渋谷事変で封印され、死滅回遊編の大部分で不在。釘崎野薔薇も重傷で戦線離脱、伏黒恵も後半は宿儺に乗っ取られてしまいます。
呪術廻戦というアニメ・漫画を支えてきた人気キャラクターたちが次々と退場し、代わりに新キャラクターたちがメインで活躍する——これでは「推しが見たくてこの作品を追いかけてきたのに!」というファンが離れてしまうのも無理はありません。特に五条悟ファンにとっては、長い長い不在期間が辛かったことでしょう。
もちろん、虎杖や真希といったメインキャラクターは死滅回遊編でも活躍しますし、新キャラたちも魅力的なのですが、やはり「いつもの顔ぶれ」が揃っていないと寂しさを感じてしまうもの。結果的に「五条悟が出るまで読むのやめようかな」と、死滅回遊編を飛ばしてしまった読者もいたようです。
物語全体の構成としては、この展開は必然だったのでしょう。しかし、週刊連載で追いかけるファンの心情を考えると、「つまらない」と感じられてしまったのも理解できる話です。「推しキャラの不在」は、エンタメ作品にとって致命的なダメージになりかねないのですから。
死滅回遊の面白いポイント6選

緻密なゲームルールに隠された戦略性
「つまらない」と言われがちな死滅回遊ですが、実はそのルールの複雑さこそが最大の魅力でもあります。8つの総則に始まり、プレイヤーたちが追加していく新ルール——このシステムは単なるバトル漫画の枠を超えた、高度な頭脳戦・心理戦を可能にしているのです。
特に注目すべきは、ルール追加を巡る駆け引きです。100ポイントという高いハードルを設定することで、プレイヤーたちは「誰を倒すか」「どのタイミングでルールを追加するか」という戦略的な判断を迫られます。虎杖たちが日車寛見からポイント譲渡のルールを追加させ、殺し合いを避ける道を模索する展開は、まさに知恵と勇気の結晶と言えるでしょう。
羂索が「死滅回遊の永続を妨げない限りルール追加を認めなければならない」という縛りを自らに課したことも絶妙です。これにより、一見すると羂索に有利なゲームに見えて、実は抜け道が用意されている——この絶妙なバランス感覚が、読者を引き込む要素になっています。まるでチェスや将棋のように、一手先、二手先を読む面白さがここにはあるのです。
秤金次vs鹿紫雲一の異次元バトル
死滅回遊編で最も熱いバトルの一つが、秤金次と鹿紫雲一の激闘です。この戦いは、「現代最強クラスの術師vs400年前の最強術師」という、まさに時代を超えた頂上決戦でした。
秤金次の術式「坐殺博徒」は、ギャンブルによって無限の呪力と不死身状態を得られるというチート級の能力。大当たりが出ている間は乙骨憂太よりも強いとさえ言われる彼ですが、鹿紫雲はその圧倒的な呪力操作と電気特性の呪力によって、何度も秤を瀕死に追い込みます。秤が領域展開を発動しても、鹿紫雲は簡易領域の原型である「彌虚葛籠」で対抗。まさに一歩も譲らない死闘が繰り広げられました。
そして戦いのクライマックスは、鹿紫雲が海中で全呪力を解放して起こした水蒸気爆発。秤はこの絶体絶命の危機を、なんと自分の左腕を犠牲にすることで乗り切ったのです。この覚悟の差が勝敗を分け、最終的に秤が勝利を掴みました。戦闘狂の鹿紫雲でさえ認めざるを得なかった秤の強さ——このバトルは、死滅回遊編屈指の名勝負として語り継がれるでしょう。
禪院真希が伏黒甚爾レベルに覚醒
死滅回遊編で忘れてはならないのが、禪院真希の覚醒です。彼女は渋谷事変で漏瑚に焼かれ重傷を負いましたが、それでも生き延び、死滅回遊編で驚異的な進化を遂げます。
きっかけは、実の父・禪院扇による裏切りと、双子の妹・真依の死でした。真依が最期に「全部壊せ」と遺言を残し、自らの命と引き換えに真希を完全なフィジカルギフテッドへと昇華させたのです。呪力が完全にゼロになったことで、真希は伏黒甚爾と同じ領域に到達——呪力に頼らない純粋な身体能力だけで、特級呪霊すら一蹴する「鬼人」へと生まれ変わりました。
その後の真希は圧巻です。禪院家を壊滅させ、呪霊化した禪院直哉を祓い、後の宿儺戦でも五条悟を倒した「解」の斬撃を感覚だけで避けるという離れ業を見せます。呪力を持たないからこそ到達できる境地——真希の覚醒は、呪術廻戦という作品のテーマである「呪いからの解放」を体現していると言えるでしょう。
現代と過去の術師が激突する構図
死滅回遊の大きな魅力の一つは、羂索が蘇らせた過去の術師たちと現代の術師たちが戦うという構図にあります。400年前、1000年前といった遥か昔の時代から受肉してきた術師たちは、現代人とは異なる価値観や戦闘スタイルを持っており、その衝突が物語に深みを与えています。
例えば、石流龍や烏鷺亨子といった平安時代の術師は、圧倒的な呪力出力と洗練された術式を持ちながらも、現代社会のルールや倫理観には全く縛られません。彼らにとって死滅回遊は、単なる殺戮の場ではなく、自己の存在意義を証明する舞台なのです。鹿紫雲一が宿儺と戦うことだけを目的に400年の時を超えてきたように、過去の術師たちは現代人には理解しがたい執念を抱えて戦っています。
一方、虎杖や伏黒といった現代の若き術師たちは、仲間を守り、人々を救うという明確な目的を持って戦います。この「価値観の違い」が生み出す対比こそが、死滅回遊編の哲学的な深みを作り出しているのです。時代を超えた戦いの中で、「強さとは何か」「生きる意味とは何か」という問いが浮かび上がってきます。
虎杖と伏黒の精神的成長
死滅回遊編は、主人公・虎杖悠仁と伏黒恵の成長物語でもあります。渋谷事変で多くの仲間を失い、絶望の淵に立たされた二人が、それでも前に進もうとする姿は、読者の心を強く揺さぶります。
虎杖は乙骨憂太に死刑執行人として狙われながらも、「人々を正しく死なせる」という自分の信念を貫き続けました。日車寛見との戦いでは、元弁護士である彼の領域「誅伏賜死」に巻き込まれながらも、真摯な対話によって日車の心を動かし、協力を取り付けることに成功します。この成長は、単なる戦闘力の向上ではなく、人として、術師として、より大きな器になっていく過程を示しています。
一方の伏黒は、義姉・津美紀を救うという明確な目標を持って死滅回遊に挑みます。レジィ・スターとの頭脳戦では、相手の術式を分析し、戦略的に勝利を掴む冷静さを見せました。しかし、津美紀が万の器であったという残酷な真実が明かされ、最終的には宿儺に体を乗っ取られるという悲劇に見舞われます。
この二人の軌跡は、まさに光と影。虎杖の成長と伏黒の堕落——この対比が、物語に緊張感と切なさをもたらしているのです。
羂索の壮大な計画が徐々に明らかに
そして、死滅回遊編最大の見どころは、羂索の千年越しの計画が徐々に明らかになっていく過程でしょう。彼が何を目指し、なぜこのような残酷なゲームを仕組んだのか——その真相が少しずつ語られていく展開は、ミステリー小説のような緊張感に満ちています。
天元との対話で明かされる羂索の過去、星漿体との同化を妨害した理由、夏油傑の体を選んだ意味——すべてが一本の糸で繋がっていく快感は、複雑なストーリーを追ってきた読者へのご褒美とも言えます。九十九由基との最終決戦では、羂索の圧倒的な強さと狡猾さが遺憾なく発揮され、彼が単なる悪役ではなく、千年の時を生きてきた知恵者であることが示されました。
死滅回遊は表向きのデスゲームでありながら、裏では天元と人類の同化という壮大な儀式が進行していた——この二重構造が明らかになったとき、読者は物語の全体像を初めて理解できるのです。そして最終的に、羂索の目的は達成されなかったものの、彼が宿儺に発動権を移したことで物語は新宿決戦へと繋がっていきます。
すべての伏線が回収され、物語の全体像が見えてくる快感——これこそが、死滅回遊編を最後まで読み通した者だけが味わえる至福なのです。
呪術廻戦の死滅回遊はHUNTER×HUNTERのパクリ?
グリードアイランド編との5つの共通点
死滅回遊編について語る上で避けて通れないのが、「HUNTER×HUNTERのグリードアイランド編に似ている」という指摘です。確かに両者には以下のような共通点があります。
まず最も顕著なのは、ゲーム形式のバトルという構造です。グリードアイランドでは指定ポケットカードの収集、死滅回遊ではポイントの獲得——どちらも明確なルールが設定され、そのルール内でプレイヤーたちが戦略を練って戦います。また、両作品とも「ルールの追加・変更」という要素があり、これが物語に戦略性をもたらしているのです。
さらに、ゲームマスターの存在も類似しています。グリードアイランドではゴンの父・ジンたちが制作者として、死滅回遊では羂索が管理者の立場にいます(正確には羂索自身が管理者ではないという縛りがありますが)。そして、プレイヤー同士が協力したり裏切ったりする人間ドラマも、両作品に共通する魅力です。
また、現実世界とは隔絶された特殊な空間での戦いという設定、そしてゲームの裏に隠された真の目的があるという構造も酷似しています。グリードアイランドがハンター協会による念能力者の育成を目的としていたように、死滅回遊も羂索の壮大な計画の一部だったのです。
パクリではなくリスペクトとオマージュ
しかし、これらの類似点をもって「パクリ」と断じるのは早計でしょう。芥見下々先生は公言するほどのHUNTER×HUNTERファンであり、作中には冨樫義博先生へのリスペクトが随所に散りばめられています。
重要なのは、芥見先生が単にグリードアイランドをなぞったのではなく、そのエッセンスを呪術廻戦の世界観に落とし込み、独自の物語として昇華させている点です。グリードアイランドが冒険とゲームの楽しさを前面に出していたのに対し、死滅回遊は「呪い」というダークなテーマと結びついており、生と死をかけた重厚な物語になっています。
オマージュとは、先人への敬意を示しながら新しい価値を創造する行為です。芥見先生は冨樫先生の作品から学びつつも、独自の呪術体系、キャラクター、テーマ性を確立しています。「影響を受けた」ことと「コピーした」ことは全く別物——創作においては、先達から学び、それを自分なりに再構築することこそが正当な営みなのです。
呪術廻戦ならではの独自要素
実際、死滅回遊にはグリードアイランドにはない独自要素が数多く存在します。
まず、過去の術師たちが受肉して現代に蘇るという設定は完全にオリジナルです。400年前、1000年前の術師たちが現代人と戦うというロマンあふれる展開は、HUNTER×HUNTERにはありませんでした。また、呪力がゼロの真希が最強格になるという逆説的な強さの描き方も、呪術廻戦ならではの発想です。
さらに、死滅回遊の根底にあるテーマ——「呪いからの解放」「人間の進化」「強者の孤独」——これらは呪術廻戦という作品全体を貫く哲学であり、グリードアイランドとは全く異なる深みを持っています。羂索の千年越しの計画、天元との同化、宿儺との最終決戦へと繋がる壮大な物語——これらすべてが、死滅回遊を単なる「ゲーム編」以上のものに昇華させているのです。
ファン同士が作品の類似点を語り合うのは楽しい時間ですが、それが作品の価値を貶めるものであってはなりません。呪術廻戦は呪術廻戦として、HUNTER×HUNTERはHUNTER×HUNTERとして、それぞれが独立した傑作なのですから。
【2026年1月8日放送開始】呪術廻戦死滅回遊の最新情報

待ちに待った呪術廻戦アニメ第3期「死滅回遊編」が、ついに2026年1月8日(木)から放送開始されることが正式に発表されました!放送時間は毎週木曜深夜0時26分から、MBS・TBS系28局の”スーパーアニメイズムTURBO”枠での全国同時放送となります。
制作は引き続きMAPPAが担当し、監督には御所園翔太氏が就任。渋谷事変編でもそのクオリティの高さを見せつけたMAPPAだけに、複雑な死滅回遊編をどのように映像化するのか、ファンの期待は最高潮に達しています。特に秤金次vs鹿紫雲一の激闘や、禪院真希の覚醒シーンがどう描かれるのか——今から楽しみで仕方ありませんね!
キャストも豪華で、新キャラクターたちにどんな声優陣が起用されるのかも注目ポイントです。アニメ化によってルールが理解しやすくなり、「原作では難しかった」という人も楽しめるようになることが期待されています。
死滅回遊に関するよくある質問

死滅回遊編は原作で完結したの?
はい、死滅回遊編は原作漫画で完結しています。呪術廻戦本編は2024年9月30日発売の週刊少年ジャンプで最終回を迎え、物語は完結しました。死滅回遊自体は、羂索の死亡と宿儺が天元を取り込んだことで機能停止し、五条悟vs宿儺の決戦「人外魔境新宿決戦」へと移行していきます。
ただし、死滅回遊が終わったからといって、その影響がすぐに消えるわけではありません。受肉した過去の術師たちの処理や、覚醒した非術師たちへの対応など、作中では最終回まで死滅回遊の後始末が描かれています。この「後処理」も含めて、死滅回遊という大事件の全貌が明らかになるのです。
原作漫画だと何巻から何巻まで?
死滅回遊編は原作漫画の16巻137話「堅白」から始まります。そして、物語は五条悟の復活と宿儺との決戦が始まる25巻まで続きました。つまり、約9巻分という長大なエピソードということになります。
具体的には、16巻から24巻までが純粋な死滅回遊編で、25巻からは五条悟vs宿儺の「人外魔境新宿決戦」に移行します。ただし、死滅回遊のルールや影響は最終回まで物語に関わり続けるため、広義では最終巻30巻まで死滅回遊の物語と言えるかもしれません。
これだけの長さだからこそ、「長い」「終わりが見えない」と感じた読者も多かったわけですが、逆に言えばそれだけ壮大で複雑な物語だったということです。一気読みすると、その緻密な構成と伏線回収の見事さに驚かされますよ。
アニメ3期は何クール放送される?
2026年1月から放送されるアニメ第3期は、「死滅回遊 前編」として発表されています。この「前編」という表記から、少なくとも2クール(約半年間)の放送が予想されますが、原作の長さを考えると、後編を含めて4クール(約1年間)放送される可能性もあります。
死滅回遊編は原作で約9巻分という膨大な量があり、複数の結界での同時並行的な戦いが描かれるため、アニメ化には相当な尺が必要です。渋谷事変編が約5巻分を2クールで描いたことを考えると、死滅回遊編は最低でも3クール、場合によっては新宿決戦編も含めて4クール以上の長期放送になる可能性が高いでしょう。
正式な発表を待つ必要がありますが、いずれにせよ、2026年はまるまる1年間、呪術廻戦アニメを楽しめると考えて良さそうです!
死滅回遊編を楽しむための予習は必要?
死滅回遊編を最大限楽しむためには、最低でも渋谷事変編までの内容を把握しておくことをおすすめします。特に以下のポイントは押さえておきたいところです。
- 五条悟が獄門疆に封印された経緯
- 羂索(偽夏油)の正体と目的
- 渋谷事変での主要キャラクターの生死(七海建人、釘崎野薔薇など)
- 虎杖悠仁と宿儺の関係性
これらを理解していないと、死滅回遊編の序盤で「なぜこんなことが起きているのか」が分からなくなってしまいます。また、懐玉・玉折編(五条悟と夏油傑の過去編)も見ておくと、羂索の計画や天元様の設定がより深く理解できます。
アニメ派の方は、2024年に放送された第2期を復習しておくと良いでしょう。漫画派の方は、1巻から読み返すのが理想ですが、時間がない場合は最低でも11巻以降を読んでおくことをおすすめします。
アニメから入る初心者でも理解できる?
正直に言うと、死滅回遊編からアニメを見始めるのはかなりハードルが高いです。この章は呪術廻戦という作品の集大成的なエピソードであり、それまでのストーリーやキャラクターの関係性を前提として描かれているからです。
もし呪術廻戦アニメを初めて見るなら、第1期の第1話から順番に視聴することを強くおすすめします。第1期は全24話で虎杖の入学から順番に描かれており、呪術廻戦の世界観やキャラクターを無理なく理解できる構成になっています。劇場版「呪術廻戦0」は時系列的には第1期の前の話ですが、第1期を見た後に視聴する方が理解しやすいでしょう。
その後、第2期の懐玉・玉折編と渋谷事変編を見て、満を持して第3期の死滅回遊編へ——このルートが最も呪術廻戦を楽しめる王道コースです。少し時間はかかりますが、その価値は絶対にあります!
呪術廻戦の死滅回遊はつまらない?まとめ

さて、ここまで死滅回遊編について「つまらない」と言われる理由から面白いポイント、HUNTER×HUNTERとの比較まで徹底的に解説してきました。
確かに死滅回遊編は、複雑なルール、大量の新キャラ、時系列の錯綜、人気キャラの不在など、「つまらない」と感じられてしまう要素を多く抱えています。週刊連載でリアルタイムに追いかけた読者の中には、その複雑さと長さに疲れてしまった人もいたでしょう。
しかし同時に、緻密なゲームルールに隠された戦略性、秤vs鹿紫雲の異次元バトル、真希の覚醒、過去と現在の術師の激突、虎杖と伏黒の成長、そして羂索の壮大な計画——これらの要素は、呪術廻戦という作品の魅力を極限まで高めています。一度読み返してみると、その緻密な構成と伏線回収の見事さに驚かされるはずです。
2026年1月からのアニメ放送では、MAPPAの圧倒的なクオリティで死滅回遊の世界が映像化されます。複雑なルールも、映像と音声で説明されればずっと理解しやすくなるでしょう。さらに、2025年11月の劇場版先行上映では、一足早く死滅回遊の幕開けを体験できます。
「つまらない」という評価も、「面白い」という評価も、どちらも正しい。それだけ死滅回遊編は、読者によって受け取り方が大きく異なる挑戦的なエピソードだったのです。大切なのは、自分自身で読んで(見て)、自分なりの答えを見つけること。この記事が、あなたの死滅回遊体験をより豊かにする一助となれば幸いです。
呪術廻戦の壮大な物語、そして死滅回遊という未曾有のデスゲーム——その全貌を、ぜひご自身の目で確かめてください!
ゼンシーア 
